1. Web運用ゲームプランナー
株式会社gloops

株式会社gloopsの求人情報営業・企画営業東京都

掲載期間:2018/04/19〜2018/05/02

Web運用ゲームプランナー

みんなの手に、新しい遊びを。

みんなの手に、新しい遊びを。

【オリジナルタイトルの内製化で差別化を!】
再起の中核メンバーを募集!

【オリジナルIPネイティブゲームを内製化で創り上げる!】
目指すのは「ユーザーフレンドリーな会社」

大事なのは売上ではなく、面白いかどうか。
オリジナルIPのネイティブゲームの内製化で差別化を図り、ユーザーに寄り添った本当に面白いゲームを創りたい。


ーここ数年、gloopsはヒットタイトルをリリースできませんでした。ー

gloopsの敗因はなんだったのか。
行きついた答えは、「数字を重視しすぎた」こと。

一昔前、リリースすれば売れたソーシャルゲームバブル時代に急成長したgloopsは、
売上を重視しすぎ、人を楽しませることを忘れていました。

今、目指すのは「ユーザーフレンドリーな会社」です。
「本当に面白いゲーム」を作り切るためには妥協しない。
ユーザーファーストなゲームを創り上げるため、2017年から改革を進めてきました。
そして2018年、新体制で迎えるgloopsの今を一緒に作って頂ける中核人材を募集します。

「大戦乱!!三国志バトル」<br>おかげ様で5周年を迎えました!

「大戦乱!!三国志バトル」
おかげ様で5周年を迎えました!

gloopsのイラストレーター作品<br>内製化にこだわり、正社員採用をしています。

gloopsのイラストレーター作品
内製化にこだわり、正社員採用をしています。

テイストの描きわけのできる<br>様々なタイプのイラストレーターが在籍。

テイストの描きわけのできる
様々なタイプのイラストレーターが在籍。

募集要項

募集職種 Web運用ゲームプランナー
募集背景 ■業務拡大による増員
・既存Webゲーム運用プランナーを複数名募集いたします。
・gloopsは現在新規ネイティブゲームの開発を行っております。
・一方で主力のWebゲームにおいては、競争の激しい業界ながら5年、7年と続くタイトルを世に送り出し、現在もチャレンジングな運用施策で進化の手を止めていません。
・ネイティブゲームの開発と並行して、既存Webゲームはより強固にし、大きな二本軸でgloopsの再起に手を貸して頂ける方を募集しています。
仕事内容 ◇運用ゲームプランナーをお任せします。

〜10を100にするプランナーを募集!〜
5年、7年と続いてきたタイトルをさらに発展させるため、Webゲーム運用プランナーとしてチャレンジングな環境で一緒に働ける方を募集します。
「手堅く売上が見込める企画」ではなく「失敗してもいい。ユーザーファーストで考えたチャレンジングな企画」を考えられる方を求めています。

【具体的には】
・ゲームの企画立案・開発や運用タイトルのイベント改修・運営業務全般。
・ゲーム内施策のイベント企画立案から仕様作成。
・弊社データマイニング部と協業したKPI分析によるゲーム内への新たなアプローチ。
・ゲームに必要なデータ作成とバランス調整。

※今までのご経験を踏まえた上でお任せする業務内容を決定致します。

【社内の雰囲気】
・高い裁量権と自由な社風
「やりたい」「出来る」ことは積極的に発言してください。
プランナーが企画しかしてはいけない、なんてルールはありません。
スキルと想い次第でどんどん仕事を任せていきます。チャレンジしたい人にはもってこいの環境です。

【やりがい】
・長く培ってきたノウハウを学べます。
現在の既存Webゲームは、ソーシャルゲームの競争を勝ち残ってきたタイトルです。
黎明期から現在まで失敗や成功ノウハウが多数蓄積されています。
たとえばデータマイニング部。今では多くの会社が数字分析の部を独立して組織していますが、gloopsはその先駆けとして早くに独立した部署を設けたパイオニア的存在です。
短期間での圧倒的成長が実現できるフィールドがあります。

【キャリアパス】
・ユーザーファーストでかつ、長く愛されるコンテンツ企画および運営施策の立案実行が経験できます。
→ユーザーの声をただ代弁するだけでなく、ユーザーの声をどのタイミングでどういう風に反映すれば、長く愛されるコンテンツになるのか等、ロジックや数字根拠に基づいた決定プロセスが学べます。
・将来的に、ご自身の希望に応じてマネジメントライン、スペシャリストラインいずれの方向にもキャリアアップが可能です。
雇用形態 正社員(中途)
応募資格 ■必須スキル
・運用ゲームプランナー経験
(コンシューマー、PC、Native、ブラウザ問いません)

■歓迎スキル
・スマートフォンゲームアプリの開発/運用のご経験
・バトルシステム設計のご経験
・パラメーター設計のご経験

■求める人物像
・意思をしっかり持ち、自分の意見を展開できる方
・円滑なチームコミュニケーションが得意な方
勤務地 港区六本木1-4-5 アークヒルズサウスタワー6F

【最寄駅】
東京メトロ南北線 「六本木一丁目駅」直結
勤務時間 10:00〜19:00(所定労働時間8時間 休憩60分)
給与 年俸320万円 〜 600万円
■月給 23万7491円〜
(固定残業手当月45時間分/6万1491円〜含む/月45時間分を超過した場合は追加で支給)
※別途賞与支給有(年2回/基本給2ヶ月分)

ご経験により500万円以上の年収提示になる場合、年俸制での採用となります。
待遇・福利厚生 交通費全支給
◆昇給年1回
◆賞与年2回
◆社会保険完備
◆近隣住宅手当(会社から2km圏内に居住する方に試用期間経過後月額4万円支給)
◆引越し支援制度
◆セミナー参加費用や書籍購入費用の負担
◆誕生祝い金支給
◆サークル活動費支援
◆インフルエンザ予防接種
◆社員総会

<育児・看護>
◆時短短縮勤務制度
◆子どもふれあい勤務制度
◆保育費補助制度
◆出産祝い金
◆出産休暇
◆子の看護休暇
休日・休暇 ◆完全週休2日制(土日)
◆祝日
◆夏季
◆冬季
◆GW
◆慶弔
◆有休
◆介護
◆リフレッシュ休暇(有休とは別に、年5日間付与)
◆永年勤続休暇(勤続年数5年で、休暇5日と祝金5万円付与)
こだわり条件
  • 経験者優遇
  • 社会保険完備
  • 女性も歓迎の仕事
  • 学歴不問
  • 服装自由
  • 髪型自由
  • 残業手当有り
  • 新規事業
  • 住宅手当有り

再起に向けたこれまでにない改革

◇2017年4月、NEXONグループデベロッパーからCEOが就任。
これまでゲーム業界出身者が代表を務めることはありませんでした。
「アラド戦記」等、グローバルヒットタイトルの開発をけん引した人物を代表に据えて体制を整えました。これまでの体制とは本気度が違います。

◇スタジオ制を導入し、組織をフラット化
それまでの階層の深い事業部制という古い体質をドラスティックに変えて、組織をフラット化。意思決定スピードも大幅に改善しました。

◇「ユーザーファースト」なゲームを創る
企業として「利益」は重要な指標ですが、利益至上主義には走りません。
重要なのはユーザーが面白いと思うかどうか。数字(売上)はあとからついてくるものと考えています。
これまでは安定して売上が見えるイベントを行う等、ユーザーのためのチャレンジングな企画を行えていませんでした。
失敗してもユーザーのためになるならば、チャレンジすべきと考えています。

◇ネイティブゲームへシフト、ブラウザゲームはより強固に。
ネイティブ開発を進める一方で、ブラウザゲームの手綱は緩めない。二つの事業軸で戦っていきます。

◇高い裁量権と自由な社風
昔からgloopsは高い裁量権と自由な社風は、風土としてありました。
代表が変わっても、これは今も健在です。
「やりたい」「出来る」ことは積極的に発言してください。
例えば、イラストレーターがイラストしか描いてはいけない、なんてルールはありません。
自分が描いたイラストを自分で動かしたい!と思えば、スキルと想い次第でどんどん仕事を任せます。

他社との差別化

【他社との差別化(1):オリジナルタイトル制作】
◆こだわる理由→本当に面白いゲームを創りたい。「有名IPゲームは果たして面白いのか?」

有名IPを使った人気ゲームタイトルは確かに存在します。
しかし、有名IPを使ったゲームは本当に「ゲームとして」面白いのか。
人気の理由はゲーム性というより、熱狂的な原作ファンに起因するのではないだろうか。

原作が有名であればあるほどに、売上の予測が立ちやすいメリットはありますが
制作現場では、版権元の権利関係や、版権元の世界観に基づいたゲーム設計等
有名IPを使ったゲーム制作には制限がつきものです。

一方、オリジナルタイトルの制作は、企画からリリースまで自社内ですべてが完結します。
「面白い」と自信をもって言える内容をどんどん盛り込んで、本当に面白いゲームを創れる。
制約はなく、自由な開発が実現可能で、生みの楽しさを体験できます。

ただし、生みの苦しみはより一層あり、それが売れるかどうかの予測を立てづらい側面も持っています。

それでもgloopsはオリジナルタイトルの制作にこだわります。
「自分たちが有名IPを作る!」くらいの意気込みで、開発に取り組んでいます。

【他社との差別化(2):内製化】
◆こだわる理由→「100%gloopsだけで作ったゲーム」を実現したい

◇「携わった」ではなく「創った」といえるゲームを作りたい。
ゲーム制作現場の社員はほぼ正社員です。
業務委託や外注を極力行わず、内製化で創ることで、100%gloopsだけで作ったゲームを実現したい。
そんなプライドを持って苦しみながらも楽しみながらゲームを作っています。

◇クオリティコントロール。
外注を行うことで、工数やコスト削減のために多くのゲームデベロッパーが業務委託や外注を行っています。
ただし、クオリティコントロールがしにくいデメリットが生じます。
基本的にすべて自社内で完結させることで、高いクオリティのゲームを届けたいと考えています。

◇絆の強いチーム力で勝負したい。
gloopsの開発体制はスタジオ制で、一つのゲーム作りを一つのスタジオで完結する体制です。
仮に、現在新規開発中のゲームがリリースされてもスタジオメンバーは解散せず、
同じスタジオメンバーで次の新規開発を進めていきます。
開発メンバーは、期間限定で仕事をする人たちではなく、大切な仲間です。
年月をかけて培った絆で、本当に面白いゲームを開発し続けたいと考えています。

◇デザイナーもエンジニアもプランナーも全員ゲームクリエイターです。
ただ絵を描くのではなく、ただ言われた通りにコードを書くのではなく、最終のアウトプットは「ゲーム」です。
「どうすればより面白くなるのか」チーム全員で考え抜き、どの職種の人たちもゲームクリエイターとして業務にあたっています。

全社員が収容できるオープンスペース<br>忘年会やKick offを行います。

全社員が収容できるオープンスペース
忘年会やKick offを行います。

オープンスペースにはゲームがたくさん。<br>ランチをしながらゲームを楽しんでいます。

オープンスペースにはゲームがたくさん。
ランチをしながらゲームを楽しんでいます。

資料集等が無料で閲覧できるライブラリ

資料集等が無料で閲覧できるライブラリ

選考方法

応募方法 Find Job!の応募フォームよりご応募ください。
選考プロセス ◎ ご応募から内定までは、2週間程度とお考えください。 ◎

【STEP1】Find Job!応募フォームによる書類選考

【STEP2】人事・配属先担当者との面接2回

【STEP3】内定

※選考においてはなるべくスピーディーに行います。
※面接日等は考慮しますので、ご相談ください。
面接地 港区六本木一丁目四番五号 アークヒルズサウスタワー6F 地図を見る
担当 上原 英二

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